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做为一款优秀游戏需要具备哪些品质深度分析!

2024-03-08 12:24:03
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  做为一款优秀游戏需要具备哪些品质深度分析!在这次赛季中,增加了一个设定:玩家将得到梦魇套BUFF,BUFF效果:如果这是你唯一的物品套装加成效果时,你装备的每一件远古物品都会使你造成的伤害提高 750%,受到的伤害降低 4%。

  大概意思就是当玩家身上没有其他套装效果时,玩家装备的每一件远古装备都会对玩家有非常大的提升。这个设定,会很大程度上改变以往赛季的装备搭配,鼓励玩家装备散件而非套装。

  笔者曾玩过一段暗黑破坏神3,时间不长,大概3个月左右。那时是国服上线第一天下载的游戏,玩完免费内容后果断购买。刚玩的时候确实感觉非常不错,精美的画面、优秀的打击爽快感等等。但时间一长之后,却越来越感觉无聊乏味。当时玩的猎魔人,玩法就是三种:刷小秘境用多重套;刷单秘境用娜套;刷多秘境用慢电。当我在赛季末时冲上单人、双人、四人天梯榜单时,顿感失去玩下去的动力,加上很多伙伴也都玩腻离开,我在新赛季上线前也果断离开了。

  这次S17赛季的新增设定,可以看到暴雪也认识到了一个问题:暗黑3的玩法太过单一,以至于对玩家粘性太差。这次更新,应该能够让一部分AFK的玩家回归。借着这次更新,笔者在此浅谈一下,一款游戏如何才算是一款好游戏。

  首先,笔者认为游戏的第一要素是:能够让玩家拥有最少1个玩游戏的“目的”,并且这个“目的”是能够达成的。

  所谓有目标才有动力,任何玩家能够在游戏中进行下去,必定会有至少1个目的,不论这个目的是游戏本身设定的,还是玩家自己赋予的。

  如现在流行的MOBA类游戏,游戏目的就是打败对手;剧情类游戏的目的就是通关剧情;我的世界这类开放式沙盒类游戏,并没有游戏设定的目的,但允许玩家自己赋予,比如建造一个漂亮的房子;以前流行的偷菜,也是玩家自己赋予的目的,比如半夜起床把老板的菜偷了等等。总之,拥有目的,才能算是一款游戏。

  曾经有一款号称“最无聊”的游戏:沙漠巴士。玩家需要驾驶一辆巴士从美国一座城市穿过沙漠开到另一座城市,驾驶时也只需操作左右、油门共三个按键。

  1.其所需时间与现实时间是相同的,就是说现实中从这座城市开车前往另一座城市需要多久,游戏中就需要多久,玩家最少要玩8个小时才能到达终点,且不能暂停和存档。

  2.除了无尽的沙漠外,沿途没有任何风景,也没有乘客上下车,甚至连一辆车都没有,除了在黑夜降临后窗外会变黑,以及在第五个小时时一只小虫会撞到挡风玻璃上,途中没有任何事件。

  3.巴士会自动向右跑偏,所以玩家必须时时按左键进行修正,否则巴士就会陷入公路旁的沙漠,游戏只能重新开始,这就使得玩家无法中途离开或者用别的方法来挂机。

  而现在有很多打着“游戏”称号的小程序,比如各种“大山模拟器”“石头模拟器”之类,在这些程序中,你只能看着屏幕里慢慢旋转的大山、一动不动的石头,其他你什么也干不了。这类程序,说是一个桌面壁纸、一个短片会更加合适。

  其次,一款游戏好不好玩,就由游戏所能让玩家拥有的目的数以及达成目的的方式数量所决定,这个可以概括为“游戏内容丰富性”。

  所谓让玩家拥有的目的数,即游戏中玩家可以有多个目的。以经典的暗黑破坏神2为例:你可以把它当做一个普通的剧情通关游戏,也可以玩成一个装备收集游戏,也可以和别人联机PK等等。而其续作暗黑破坏神3,因为加入了大秘境层数的设定,放大了天梯冲榜的目的性,导致其他潜在目的存在感降低,而让游戏略显单一。如何能够增加玩家能够拥有的目的数,方法有很多,比如一个很简单的方法就是在游戏中加入成就系统。加入成就系统,可以说对游戏机制本身没有任何影响,只是增加了一个个“虚名”,但这些“虚名”往往就能驱使玩家去一遍一遍尝试。

  所谓达成目的的方式数量,即达成某一个目的可以有多种方式。还是以暗黑破坏神2为例:不论你想达成哪以个目的,你都可以选择任何职业来完成,这一点暗黑3也是一样的。而有一些游戏目的比较单一,比如英雄联盟这类MOBA游戏,目的一般只有一个,就是打败对手。但因其拥有大量的英雄及英雄搭配,战术等等,因此其达成目的的方式数量非常多,因此长期玩下来也不会腻。这一点往往由游戏本身机制决定,不是那么容易改变的。

  一款游戏,至少要拥有以上两点中的一点,那么这个游戏才能算做有丰富的游戏内容。这样的游戏,能给玩家更多的选择,才能让玩家长时间反复的玩,这个就叫做“粘性”。如今绝大部分大受玩家好评的游戏,都拥有丰富的游戏内容,比如《塞尔达传说:荒野之息》、《上古卷轴5》等等。

  正如上文提到的“沙漠巴士”,哪怕在沿途稍微设置一些障碍,也能让玩家在游戏过程中获得一些乐趣而不觉得无聊。正是因为丝毫没有难度,如果说有,唯一的难点就是坚持,而这也就是这款游戏无聊的原因。

  而一个游戏因难度太大可能会让大部分人觉得不好玩,但这个游戏依然可以是个好游戏,只是它的受众比较小而已。比如近日火爆的游戏《只狼》,其难度众人皆知。很多玩家的自闭,但它依然被大众认为是一款好游戏。再比如向来有争议的《DOTA》和《英雄联盟》J9九游会官方网站,《DOTA》对新手的劝退程度远大于《英雄联盟》,因此很多《DOTA》玩家认为《英雄联盟》是小学生游戏,而很多《英雄联盟》玩家因《DOTA》玩家数量少而认为《DOTA》是垃圾游戏。笔者认为,抛开别的因素不谈,两款游戏都很优秀,区别主要还是在于受众而已。

  有所收获,可以理解为玩游戏可以带来什么样的情志,具有一定的深度。玩家游戏之时,能够在其中获得快乐、成就感、悲伤等等。比如以剧情为主的一些游戏,目的、游戏方式都比较单一,这类游戏的代表作之一就是国产经典《仙剑奇侠传》,游戏内容虽然算不上丰富,但因其出色的剧情能给玩家带来思想上的共鸣,因此也能成为一款好游戏。还有很多文字剧情类游戏,比如近期很火的《隐形守护者》,玩起来丝毫没有难度,但其优秀的剧情仍让很多玩家认为其实一款优秀的游戏。但这一类游戏的“粘性”比较差,初玩觉得很棒,但一旦通关后,或者二刷、三刷之后,玩家们则会甚少触碰了,通常只会将其供在心底,无事时拿出来回味一番而已。

  毫无疑问,优秀的质感是一个优秀的游戏所必备的,但是,“质感”这个概念,一定不能脱离时代环境,很多经典老游戏放在今天可能“质感”很差,但在它们刚刚发行那个年代,其“质感”却很超前。另外,“质感”也不能脱离游戏的风格,比如不能拿一款如《我的世界》的像素风格游戏和一款投资巨大的3A大作比“质感”。

  其中,有目的性和有“质感”是一款优秀游戏所必备的,在这个基础上,内容丰富性和难度、深度则相当于游戏的灵魂,其中之一做到优秀,那么这款游戏则能成为一款优秀的游戏。

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